Reseña: Los inseparables

 Ficha Lúdica


Categoría: Filler

Mecánica de juego: Push your luck, cooperativo

Diseñador: Fabien Riffaud y Juan Rodríguez

Ilustrador: Tignous

Editorial: Ludonova

Nº de Jugadores: 2-5

Edad mínima recomendada: 10+

Duración media de la partida: 30′

Dimensiones:  13,3×13,6x5cm

Precio recomendado:  19,95€


IMG_20180621_184849935.jpg

Componentes

  • 6 cartas de Personaje
  • 59 cartas de pruebas
  • 16 losetas de apoyo
  • 5 fichas de discurso
  • 1 marcador de Líder de Misión
  • 1 Ayuda de Juego
  • 1 tarjeta de Paz
  • 1 tarjeta de Monumento

Preparación de la partida

  • Cada jugador elegiremos una carta de Personaje, con el lado de amuleto de la suerte boca arriba.
  • Cada uno recibiremos 3 losetas de apoyo:
    • 1 loseta de <<Izquierda>>
    • 1 loseta de <<Derecha>>
    • 1 loseta al azar
  • Con 2 o 3 jugadores, las losetas dobles no se jugarán.
  • Colocamos 25 cartas boca abajo sobre la tarjeta de la Paz. Esta será la pila de Adversidad.
  • Las otras 34 cartas se colocan boca abajo en la tarjeta de Monumento, formando la Reserva de Moral del grupo.
  • Las fichas de discurso se colocan entre las 2 pilas de cartas:
    • 5 fichas para 2 o 3 jugadores
    • 4 fichas para 4 jugadores
    • 3 fichas para 5 jugadores
  • El marcador de Líder de Misión se entrega al jugador con la cabellera más abundante.

IMG_20180621_185135159

Desarrollo de la partida

En los Inseparables tenemos que ir superando misiones, con las que iremos perdiendo moral, para conseguir que la carta de Paz del mazo de adversidad sea visible.

Cada misión se compone de cuatro fases:

Preparación

El que sea el Jefe de misión decidirá cuantas cartas, del mazo de adversidad, recibiremos, siendo la misma cantidad para todos. Se repartirán de una en una empezando por él mismo. El número mínimo de cartas a repartir es una carta por jugador. En caso de que se agote el mazo de adversidad no se seguirá repartiendo.

Misión

Durante esta fase intentaremos deshacernos del mayor número posible de cartas de la mano. Para ello realizaremos, en nuestro turno, una de las 4 acciones disponibles:

  • Jugar una carta de adversidad.
  • Usar un amuleto.
  • Soltar un discurso.
  • Replegarse y dar apoyo.

 

Jugar una carta de adversidad

Existen dos clases de cartas de adversidad, amenazas e impactos; y dentro de las amenazas seis tipos: Noche, Nieve, Lluvia, Máscara de gas, Obús y Silbato de asalto.

Las amenazas las colocaremos en el centro de la mesa, formando la “Tierra de nadie”, mientras que las de impacto las pondremos frente a nosotros. Para que la misión pueda cumplirse no puede haber 3 amenazas idénticas activas al mismo tiempo sobre la mesa. Si esto ocurre la misión fracasaría.

Algunas de las cartas de amenaza muestran un símbolo de trampa en la parte inferior. Al bajar una de estas cartas, se activará la trampa y tendremos que robar una carta del mazo de adversidad y jugarla inmediatamente. Si es una amenaza se añadirá al resto de cartas en la Tierra de nadie; en caso de tener trampa esta ya no se activa. De ser un impacto, se nos asignará como daño.

IMG_20180621_185334734

Usar un amuleto

Retiraremos del juego una de las cartas de la “Tierra de nadie” cuyo tipo coincida con la del amuleto de nuestro personaje. Este amuleto se indica mediante un trébol en la carta de nuestro personaje. A continuación daremos la vuelta a nuestro personaje y no podremos volver a utilizarlo salvo que lo recuperemos.

Soltar un discurso

Para poder hacer esta acción tenemos que haber conseguido una de las fichas de discurso disponibles. Para utilizarla, diremos en voz alta uno de los tipos de amenaza y cada uno de los demás jugadores podrá descartar de su mano una sola carta que contenga esa amenaza. Los jugadores replegados no podrán descartarse y, una vez hecho el discurso, retiraremos del juego la ficha utilizada.

Replegarse y dar apoyo

Al replegarnos, dejaremos de formar parte de la misión por lo que ya no podremos hacer más acciones. Tras anunciar nuestro repliegue seleccionaremos en secreto una de nuestras fichas de apoyo y la colocaremos, boca abajo, sobre nuestra carta de personaje. Hasta que no finaliza la misión no se mostrarán las cartas de apoyo. Todas las cartas de impacto que poseamos dejarán de tener efecto sobre la misión en curso.

Fin de la misión

Una misión puede acabar de 2 maneras:

  • Todos los jugadores nos hemos replegado a tiempo. La misión es un éxito y todas las cartas en la “Tierra de nadie” se retiran del juego.
  • Existen 3 amenazas idénticas activas al mismo tiempo sobre la mesa, considerando las cartas de amenaza en la “Tierra de nadie” y las fobias y traumas de los jugadores no replegados. La misión fracasa y todas las cartas en la “Tierra de nadie” se devuelven al mazo de adversidad, barajándose éste nuevamente.

En ambos casos, mantendremos nuestras cartas en mano y los impactos que tengamos asignados.

IMG_20180621_185513567

Apoyo

Una vez terminamos la misión, cada jugador revela su ficha de apoyo y se la entrega al jugador que le corresponda. Si hay un jugador con más apoyos que el resto, este se beneficia de la ayuda del grupo y puede hacer una de estas dos opciones:

  • Retirar del juego dos cartas de impacto asignadas a su personaje.
  • Recuperar su amuleto.

En caso de empate nadie es beneficiado. Cada jugador se queda con las fichas de apoyo recibidas.

Si ocurre que la misión haya fracasado, solo computarían las fichas de los jugadores que lograron replegarse. En caso de que un jugador obtenga más apoyos que el resto podrá quitarse una carta de impacto.

Si al final de esta fase alguno de los jugadores poseemos 4 impactos o más asignados a nuestro personaje la partida terminará y habremos perdido.

Por el contrario, si la carta de Paz se encuentra visible y ninguno de los jugadores tenemos ya cartas en nuestras manos habremos sobrevivido a la Gran Guerra y ganaremos la partida.

Pérdida de moral

Si no se han cumplido las condiciones de derrota o victoria, la moral del grupo decaerá. Esto se traduce en transferir cartas del mazo de moral al de adversidad y serán tantas como la suma de cartas en la mano de cada uno de los jugadores. Como mínimo serán siempre 3 cartas.

Si durante esta fase se revela la carta de monumento perderemos la partida.

Sin embargo, si resistimos a la perdida de moral, la ficha de Jefe de misión pasará al siguiente jugador en sentido horario. Además, el jugador que era el jefe recibirá una ficha de discurso y empezaremos de nuevo con otra misión.

IMG_20180621_185042377.jpg

Opinión Personal

¡Que juego más difícil! Va a ser de las primeras cosas que pensaréis cuando juguéis a esta maravilla. Y seguiréis diciéndolo meses después porque es una verdad como un templo. Y ahí reside la magia de este juego. Tiene que ser difícil porque estás intentando sobrevivir a la Gran Guerra. Y Los inseparables consigue trasladarte a las dificultades y miedos que un tema tan oscuro y terrible como este provoca. Un juego rápido y tenso en el que sentirás una satisfacción inmensa cuando ganes y hará que no dejemos de jugar hasta conseguirlo, pues las derrotas son realmente frustrantes.

En el apartado visual, este juego es una pequeña obra de arte. Tignous, con su particular forma de dibujar, crea unas ilustraciones soberbias y sencillas, perfectas para dar vida a un juego con una carga emocional genuina. La caja, de muy buena calidad y un tamaño óptimo para los componentes que en ella hay, ya nos sorprende. Un aspecto vintage, triste, melancólico. Y al abrirla te encuentras con unos componentes de muy buena calidad. Las piezas de cartón son gruesas y resistentes y las cartas tienen esa rigidez que nada más verlas sabes que son buenas. Además, poseen esa calidad visual que rodea al juego y no hay un solo componente que desentone. En lo personal, la sensación que me da, es que, a este juego le han dado un cariño especial. Supongo que será porque está basado en personas reales y eso se nota.

Y sin embargo, como es habitual, el único pero que le pongo a este juego, son las instrucciones. Son caóticas. Aunque te cuentan las cosas en orden los conceptos están muy desubicados. Hay cosas que pasan en algunas fases que tienes que buscar por el libreto porque no están donde deberían y esto hace que las primeras partidas sean un poco caóticas y lentas. Si bien es cierto que el juego es muy sencillo en cuanto a reglas y es un problema menor. Pero es una pena mu grande. Porque los ejemplos están bien y las ilustraciones mantienen el nivel del juego pero ese desbarajuste te estropea un poco las primeras experiencias con el juego.

Pero pasemos al punto fuerte de verdad. Porque si las ilustraciones son buenas la mecánica es mejor. Como he dicho, está muy bien ligado el tema a la forma de jugar. Es realmente fácil de jugar pero absolutamente complicado de ganar. Lleva las cotas de la cooperación a otro nivel. En cada turno el que sea líder debe ser capaz de analizar la situación y decidir que es mejor para la siguiente misión. Y cada uno debe saber que acción es la óptima en cada momento. Decidir cuándo arriesgar y cuando retirarse a tiempo es fundamental. En este juego los fallos se pagan muy caros. Además, los impactos provocan cambios sustanciales en el sino de la partida. Saber adaptarse es crítico. Por si fuera poco tenemos las trampas. Un elemento que hace que no tengamos el control de nada y provocará fracasos y derrotas por doquier. La tensión que se respira en este juego es continua y va in crescendo a medida que la moral baja y vemos que no estamos reduciendo el mazo de adversidad. Además, aun cuando te retiras tienes una decisión fundamental para que el juego vaya a buen puerto. Elegir a quien vas a apoyar puede marcar la diferencia. Tienes que meditar concienzudamente este punto si quieres terminar vivo al final de la Gran Guerra. Como veis, decisiones, decisiones, decisiones. Magistral. ¡Épico!

La escalabilidad de ‘Los inseparables’ es peculiar. A cualquier número de jugadores esta genial pero la dificultad es superior cuantos menos jugadores haya. Los discursos y amuletos son menos efectivos y los impactos se acumulan a mayor velocidad. Las trampas hacen auténticos estragos y el número de misiones es mayor, se tarda más el conseguir la Paz. En cambio, si te retiras de forma adecuada es más fácil no fallar al ayudar a un compañero. Y si eres inteligente con el número de cartas que repartes puedes llegar a buen puerto. Y si somos muchos jugadores, pues todo lo contrario, evidentemente. Los discursos bien seleccionados y los amuletos tendrán un mayor impacto y reduciremos el mazo de adversidad rápidamente. Ojo, que la moral baja igualmente rápido. Los impactos se reparten y esto es un problema puesto que habrá muchas cartas de impacto activas a la vez. Un fallo en la retirada o en la elección del apoyo es más fácil e igualmente crítico. Así que, como veis, mismo juego pero distintas sensaciones y absolutamente divertidísimo en cualquier caso.

En cuanto a la rejugabilidad, dependerá de cuanto salga a mesa. Creo que es un juego que se puede quemar fácilmente. Son partidas cortas y la frustración de la derrota te lleva en seguida a querer jugar otra. Y cada partida será distinta, pero no tanto como para que después de unas cuantas partidas seguidas no se te haga repetitivo. Podrás cambiar los personajes e intentar distintas estrategias pero se parecerán mucho unas partidas a otras. Mi recomendación es no jugar muchas partidas a este juego en la misma sesión. Espaciarlas en el tiempo. Jugarlo varias veces a la semana no está mal pero en la misma sesión hará que en un periodo de tiempo no muy grande acabéis cansándoos del juego. Sin embrago, si cuidáis este aspecto, será un juego que siempre os apetecerá jugar.

Y por último, la relación calidad-precio. Para ser un filler con la cantidad de componentes que tiene puede parecer un poco caro pero creo que no es así. La calidad de los componentes y el trabajo que tiene este juego sumado a las horas que vamos a echarle a este juego hacen que, para nada, sea un juego caro. Creo que es un juego que tiene el precio justo para lo que ofrece.

Valoración Final: 8,6

Componentes: 9

Diseño: 10

Instrucciones: 7

Calidad / Precio: 9

Escalabilidad: 8

Rejugabilidad: 7

Valoración Personal: 10

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s