Reseña: Rising Sun

Ficha Lúdica


Categoría: Ameritrash

Mecánica de juego: Rondas variables, Mayorías, Selección simultanea de acciones en secreto

Diseñador: Eric M. Lang

Ilustrador: Adrian Smith

Editorial: Cool Mini or Not (CMON), Edge

Nº de Jugadores: 3 – 5

Edad mínima recomendada: 14+

Duración media de la partida: 90′ – 120′

Dimensiones: 32,5×32,5×12,3 cm

Precio recomendado: 99,99€


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Componentes

  • Tablero de Juego (cartón)
  • 7 Losetas de Santuario cartón)
  • 5 Pantallas del Clan (cartulina)
  • 5 Tableros Políticos/Guerra (cartón)
  • 24 Losetas de Provincia en Guerra (cartón)
  • 10 Losetas de Órdenes Políticas (cartón)
  • 66 Cartas:
    • 21 Cartas de Estación Básicas
    • Juego de 15 Cartas de Estación del Jinete
    • Juego de 15 Cartas de Estación de la Tetera
    • Juego de 15 Cartas de Estación del Torii
  • 5 Fichas de Alianza (cartón)
  • 5 Bases Negras de Daimyo (plástico)
  • 15 Bases Blancas de Shinto (plástico)
  • 15 Bases Medianas de Monstruos (plástico)
  • 5 Bases Grandes de Monstruos (plástico)
  • 20 Fichas de Ronin (artón)
  • 10 Marcadores del Clan (plástico)
  • 8 Figuras de Monstruos (plástico)
  • 10 Figuras del Clan del Bonsái (plástico)
  • 10 Figuras del Clan Koi (plástico)
  • 10 Figuras del Clan de la Tortuga (plástico)
  • 10 Figuras del Clan de la Libélula (plástico)
  • 10 Figuras del Clan del Loto (plástico)
  • 65 Monedas (plástico)
  • 20 Fichas de Fortaleza (cartón)
  • 8 Fichas de Guerra (cartón)
  • Reglamento

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Preparación de la partida

  • Cada jugador elegiremos uno de los clanes. Obtendremos la pantalla del clan correspondiente y un tablero Político/Guerra. Es importante colocarse según el orden de honor, empezando por el jugador con menos nivel y seguido del resto según el valor de este marcador.
  • Colocaremos uno de nuestros marcadores en la primera posición del track de Puntos de Victoria.
  • El otro marcador irá en el track de Honor. Nos situaremos según el valor de nuestro honor siendo el más bajo el que vaya en la parte superior. Debajo irá el siguiente con honor más bajo y así sucesivamente. No hay que dejar espacios entre los marcadores aunque en la parte inferior puedan quedar posiciones libres.
  • Obtendremos las figuras de nuestro Clan. El Daimyo tendrá una base negra y los Shinto blanca.
  • Cogeremos también las bases de colores que corresponden a nuestro Clan.
  • Además, recibiremos las 4 fortalezas y la ficha de alianza que nos correspondan.
  • Colocaremos a nuestro Daimyo, un Bushi y una fortaleza en nuestra provincia natal indicada en la pantalla del Clan.
  • Mezclaremos las 7 losetas de Santuario y seleccionaremos 4 al azar. Las colocaremos boca arriba en los espacios de Santuario que hay en la parte superior izquierda del tablero.
  • Cogemos las cartas de Estación Básicas y las colocamos boca abajo a un lado del tablero creando 3 mazos separados. Además elegiremos un juego de Cartas de Estación de entre Jinete, Torii y Tetera, separaremos 5 cartas por cada estación y las añadiremos y mezclaremos en los mazos básicos. Así, cada mazo debe contener 12 cartas.
  • Separaremos las fichas de provincia en guerra según su número. Las barajaremos y tendremos 3 montones, boca abajo, de 8 fichas cada uno.
  • Colocaremos a un lado del tablero las fichas de guerra numeradas.
  • Barajaremos las 10 losetas de Órdenes Políticas y las colocaremos cerca del tablero boca abajo.
  • También situaremos las figuras de monstruo al alcance de todos los jugadores.
  • Por último pondremos las fichas de Ronin y monedas cerca del tablero de juego.

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Desarrollo de la partida

En Rising Sun jugaremos durante 4 estaciones o rondas. Empezaremos en primavera, seguida de verano, otoño y al llegar al invierno se acabará el juego. Llegados a este punto los jugadores contaremos los puntos y el que tenga más será el vencedor.

Cada estación está dividida en 5 fases:

  • Preparación de la estación.
  • Ceremonia del Té
  • Fase Política
  • Fase de Guerra
  • Limpieza de estación

Preparar la Estación

  • Prepararse para la guerra. Cogeremos al azar las fichas de provincia en guerra correspondiente al turno en el que estamos y las colocaremos boca arriba en las casillas de Provincia en Guerra del tablero. El número de fichas que pondremos será igual al número de jugadores más 2. Luego situaremos las fichas de guerra numeradas y las colocaremos en el espacio destinado en cada una de las provincias que estén en guerra.
  • Preparar las cartas de Estación. Descartaremos todas las cartas de la estación anterior en caso de que quede alguna. Después colocaremos todas las cartas del mazo actual boca arriba al alcance de todos los jugadores. Las cartas que sean iguales podemos ponerlas una encima de otra de forma escalonada para que sepamos cuantas hay.
  • Ingresos de la estación. Todo el dinero que tengamos de la estación anterior lo perdemos y recibimos el suministro que viene indicado en los ingresos de nuestra pantalla de Clan.
  • Devolver Rehenes. Si tenemos figuras de otros jugadores como rehenes, se los devolveremos a sus respectivos dueños. Por cada rehén que poseamos recibiremos una moneda del suministro.

Ceremonia del Té

En esta fase los jugadores negocian sus alianzas para la Estación venidera. Las alianzas anteriores se rompen y cada jugador recibiremos nuestro símbolo para hacer nuevas alianzas.

Estas alianzas nos otorgarán ciertos beneficios durante el desarrollo de la estación. Solo se pueden hacer con un único jugador y, cuando se llega a un acuerdo, uniremos nuestros símbolos y lo pondremos a la vista del resto de jugadores.

Aunque las alianzas son beneficiosas para ambos jugadores solo uno será el ganador de la partida.

Los efectos de una alianza son los siguientes:

  • Durante la fase de órdenes políticas los aliados se beneficiarán de poderosas bonificaciones.
  • Los jugadores aliados no pelean entre sí durante la fase de guerra. La victoria pasa automáticamente al jugador con más fuerza.
  • En caso de una batalla en la que estén ambos jugadores aliados pero haya otros jugadores implicados, si uno de ellos sale victorioso no matará las tropas de su aliado.
  • A todos los efectos los aliados se consideran oponentes.
  • Si un jugador juega la orden política traición, perderá inmediatamente honor y la alianza se romperá.
  • En caso de empate final entre aliados, compartirán la victoria.

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Fase Política

Durante esta fase se jugará por turnos, seleccionando órdenes políticas para preparar nuestro Clan y crear nuestras estrategias. Como se muestra en el track correspondiente siempre tendremos el mismo orden:

  • 3 turnos de órdenes
  • Turno de Kami
  • 2 turnos de órdenes
  • Turno de Kami
  • 2 turnos de órdenes
  • Turno de Kami
  • Fase de Guerra

Turnos de órdenes

El jugador que esté primero en el track de honor será el que haga la primera orden política del juego. En las siguientes estaciones, el primero en realizar las órdenes será el jugador a la izquierda del último jugador de la fase anterior.

El jugador al que le toque realizar la orden cogerá las 4 losetas del mazo y las mirará en secreto. Luego elegirá una y devolverá las otras tres al mazo sin reorganizarlas. Luego, la orden seleccionada se colocará boca arriba en el primer espacio libre del tablero para que todos los jugadores vean que orden se jugará.

La orden elegida la realizaremos todos los jugadores empezando por el jugador a la izquierda del que la seleccionó que será siempre el último en realizarla. Excepto la de traición todas las órdenes tienen 2 partes. Una acción para todos los jugadores y otra para el jugador actual y su aliado.

Una vez el turno de órdenes actual termine tocará hacer la acción siguiente del track. En caso de ser otra orden política será el jugador a la izquierda del actual el que repita el proceso.

Existen 5 órdenes políticas:

  • Reclutar. Todos los jugadores podremos colocar una figura en cada territorio donde tengamos una fortaleza. Estas figuras se colocarán en ese territorio salvo que sea un Shinto que, si queremos, podemos colocarlo en un templo. No hay límite al número de figuras en un territorio. Si no nos quedan figuras en la reserva no podremos colocar más tropas. Además, el jugador que elija esta acción y su aliado podrán reclutar una figura extra en una de las fortalezas.
  • Movilizar. Todos los jugadores podremos mover a cada una de nuestras figuras a un territorio adyacente ya sea a través de fronteras o de rutas marítimas. Cada figura se puede mover solo una vez por orden. Además, el jugador que elija esta acción y su aliado podrán pagar 3 monedas y añadir una fortaleza en cualquier lugar del mapa.
  • Entrenar. En este caso, el jugador que elige la orden será el primero en realizarla. Todos los jugadores podrán adquirir 1 carta de Estación pagando el precio indicado en ella. El jugador colocará la carta comprada al lado de su panel para que todos los demás podamos verla. La capacidad se activa según se obtiene. Además, el jugador que elija esta acción y su aliado podrán pagar una moneda menos por la carta que quieran adquirir.
  • Cosechar. Todos los jugadores ganaremos una moneda. Además, el jugador que elija esta acción y su aliado podrán conseguir las recompensas de los territorios donde posean mayor fuerza. En caso de empate, el jugador con más honor será el vencedor. Las recompensas pueden ser puntos de victoria, monedas o ronin.
  • Traicionar. Con esta orden solo se beneficia el jugador que la realice. Si el jugador está en una alianza, esta se rompe inmediatamente y el traidor pierde un punto de honor. Si no formas parte de una alianza no perderás honor. El jugador que haga esta acción retirará dos figuras del mapa de 2 jugadores diferentes y las reemplazará por dos figuras del mismo tipo de su reserva. Las figuras reemplazadas vuelven a la reserva de sus respectivos jugadores. Los Daimyo no pueden reemplazarse y los Shinto en los templos tampoco.

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Turnos Kami

Si el siguiente paso del track Político muestra un símbolo Kami la Fase política se interrumpe brevemente. Tendremos que resolver los efectos de cada uno de los santuarios de izquierda a derecha. En cada loseta se medirá la fuerza total y el jugador con más fuerza será el que se beneficie del efecto del santuario. En caso de empate, el jugador con más honor ganará. Si no tenemos ningún Shinto en los templos no jugaremos este turno. Cada Kami ofrece un beneficio diferente y se ejecuta inmediatamente antes de resolver el siguiente santuario.

  • Amateratsu: Nos permite mover nuestro marcador de honor directamente a la parte superior del track.
  • Fujin: En este caso podremos mover dos tropas en el mapa una posición o una sola tropa dos posiciones siguiendo las reglas de movimiento habituales.
  • Raijin: Colocaremos un Bushi en cualquier territorio del mapa.
  • Hachiman: Obtendremos 2 fichas de ronin.
  • Susanoo: Nos concederá tantos puntos de victoria como fortalezas tengamos.
  • Tsukuyomi: Obtendremos 2 monedas.

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Fase de Guerra

En esta fase, todos los jugadores que estemos en las provincias marcadas con una ficha de guerra numerada, tendremos que resolver nuestros combates. Al comienzo de esta fase voltearemos nuestros tableros Políticos/Guerra. Además, todas las cartas de mejora de guerra que hayamos comprado se activarán en este momento.

Empezando con la provincia que tenga el número 1, y en orden ascendente, la guerra se resuelve en cada provincia de una en una. Podemos encontrarnos las siguientes situaciones:

  • Ningún jugador tiene fuerza en la provincia. En este caso no pasa nada y se pasa a la siguiente provincia.
  • Un solo jugador tiene fuerza en la provincia. Recibe el símbolo de la provincia y colócalo delante de tu pantalla.
  • Dos jugadores aliados tienen fuerza en esa provincia. No hay batalla pero el jugador con más fuerza se lleva el símbolo de la provincia. En caso de empate vencerá el jugador con más honor.
  • Dos o más jugadores no aliados tienen fuerza en la provincia. Se lleva a cabo una batalla entre todos los jugadores para determinar el vencedor.

Cuando resolvamos una batalla, todos los jugadores que estén en la provincia en disputa deberán combatir entre ellos, incluso aunque algunos sean aliados entre ellos. Usaremos nuestras monedas para vencer en ciertas tácticas de guerra e intentar que el resultado sea lo más favorable posible.

Antes de comenzar la batalla todos los jugadores implicados deben mostrar todas sus fichas de ronin y monedas. Cuando la batalla comienza las monedas las ocultamos tras la pantalla y las asignamos, simultáneamente y en secreto, a las distintas tácticas de nuestro panel de Guerra. Se pueden asignar cualquier número de monedas, incluidas cero, según las que trates de ganar. Una vez hemos terminado de asignar las monedas todos los jugadores, levantamos a la vez las pantallas y revelamos nuestras pujas.

Las monedas no utilizadas las devolvemos a nuestra reserva. A partir de este momento comparamos las monedas que hay en cada una de las tácticas, empezando por la izquierda y hacia la derecha. Cada táctica es ganada por el jugador que puja con más monedas sobre ella. Como siempre, en caso de empate será el honor el que decida el vencedor. Si nadie puja en una táctica, esta se salta y se pasa a la siguiente. Solo el jugador que gane la táctica puede ejecutarla. Sin embargo puede decidir no ejecutarla en caso de querer privar al resto de jugadores de esa táctica. El orden puede afectar al resultado final de la batalla por lo que es importante hacerlo de izquierda a derecha. Las tácticas son las siguientes:

  • El jugador que ejecute esta táctica puede sacrificar inmediatamente a todas sus figuras en la provincia. Ganará un punto de victoria y honor por cada figura retirada de este modo. No se puede dejar ninguna figura pero eso no significa que la batalla se haya terminado.
  • Capturar rehén. El jugador que ejecute esta táctica puede capturar una figura en la provincia a otro jugador. Esa figura la retiraremos y colocaremos al lado de nuestra pantalla de Clan. Se devolverá a su dueño en la fase de preparación de la siguiente estación. Además, le robará un punto de victoria al jugador propietario de la figura capturada. Esto significa que nuestro marcador avanzará una posición y el suyo retrocederá una posición. Si ese jugador no tiene puntos de victoria no se los podremos robar.
  • Contratar Ronin. El jugador que ejecute esta táctica puede añadir fichas de ronin a sus fuerzas en la provincia. Cada ficha contará como un +1 a la fuerza para determinar el resultado de la batalla. Todas estas fichas se recuperarán al final de la batalla para tenerlas disponibles para la siguiente. En caso de no tener fichas de ronin no podremos añadirlas pero podremos privar a los demás jugadores de la táctica.
  • Resultado de la batalla. Antes de resolver la última táctica hay que completar la batalla. Para esto, compararemos la fuerza total de tiene cada jugador en la provincia ya que, desde el comienzo de la misma, puede haber cambiado diametralmente. El Clan con más fuerza ganará la batalla y recibirá la ficha correspondiente de la provincia. En caso de empate el honor será el que decida. Todas las figuras de los jugadores perdedores serán retiradas del tablero a excepción del aliado del vencedor, en caso de que haya.
  • Poemas Imperiales. El jugador que ejecute esta táctica gana un número de puntos de victoria igual al número de figuras eliminadas durante la batalla. No importa la pertenencia de esas figuras, ni como fueron eliminadas, todas las figuras otorgan puntos.
  • Indemnizaciones de guerra. Una vez finalizada la batalla todos los jugadores perdedores descartan todas sus monedas asignadas al tablero. El ganador, en cambio, tendrá que repartir sus monedas asignadas entre los perdedores de forma equitativa. En caso de no ser posible el ganador decidirá a quien le da las monedas restantes.

Esta fase finalizará cuando se hayan resuelto todas las batallas de las provincias en guerra.

Final de estación

Al terminar la fase de guerra hay que hacer limpieza antes de comenzar la nueva estación.

  • Descartar Ronin y monedas. Se devuelven al suministro común todas las monedas y Ronin a nuestra disposición.
  • Regreso del Shinto. Todas las figuras en los santuarios de recuperan.
  • Devolver órdenes políticas. Se recogen las órdenes políticas del tablero, se mezclan y se dejan cerca del jugador a la izquierda del que jugó el último turno de órdenes.

Una vez hecho esto comienza la nueva estación.

Puntuación Final

Una vez finalizada la partida tras la estación de Otoño calcularemos los puntos de victoria para declarar al vencedor de la partida.

  • Puntos de victoria. Contaremos con los puntos de victoria obtenidos a lo largo de la partida.
  • Mejoras de invierno. Estas cartas otorgan puntos si cumplimos una serie de condiciones indicadas en ellas.
  • Fichas de provincia en guerra. Recibiremos puntos de victoria por cada ficha según la estación en la que las obtuvimos.
    • Primavera = 1 punto de victoria
    • Verano = 2 puntos de victoria
    • Otoño = 3 punto de victoria
  • Juego de fichas de Provincias en guerra. Recibiremos una bonificación extra según el número de fichas diferentes que hayamos conseguido. Las que sean iguales solo cuentan como una y solo se tienen en cuenta las distintas.
    • 3-4 = 10 puntos de victoria
    • 5-6 = 20 puntos de victoria
    • 7-8 = 30 puntos de victoria

Una vez sumados todos estos puntos el jugador con mayor cantidad será el ganador. En caso de empate el marcador de honor será el que dictamine el ganador.

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Opinión Personal

Rising Sun ha sido una enorme sorpresa para mí. Reconozco que me gustan los juegos de miniaturas de CMON, más por las miniaturas que por los juegos, todo sea dicho. Así que cuando consigo un juego de esta editorial no espero mucho del juego en sí mismo. Tal vez sea por eso que este fue una muy agradable sorpresa. A bote pronto recuerda muchísimo al Blood Rage, otro juego de este diseñador. Lo cual es preocupante porque, si bien es un buen juego, tras algunas partidas te deja frío. Sin embargo, según lo vas preparando te das cuenta de que este título tiene mayor profundidad temática, mejor interacción entre esta y la mecánica. Y ya cuando lo juegas te das cuenta de que no tienen absolutamente nada que ver. Este es un juego más estratégico, con apenas aleatoriedad, exceptuando la fase política. Tienes que tener mucho cuidado con las elecciones que haces, incluyendo tu aliado. Después de jugarlo varias veces te darás cuenta de que a veces no es tan importante tener muchas tropas si no utilizar las que tengas de forma eficiente. La única pega que le puedo poner es que los clanes no están muy compensados. Aun así, es algo que se puede paliar con nuestras elecciones.

Visualmente, como casi todos los juegos de esta editorial, la caja es estupenda. El ilustrador ha hecho un trabajo excepcional creando unas escenas y unas imágenes realmente evocadoras. La caja es grande, muy grande. Normal, ya que tenemos una buena cantidad de figuras y, sumado a las cunas donde irán estas miniaturas, hace que aumente el espacio necesario para guardarlo apropiadamente. Cuando lo abres, es muy placentero ver lo bien organizado y aprovechado que está el espacio. Todas las figuras en sus correspondientes blisters protegidas dentro de sus cajas y con huecos para todos los componentes. Las figuras no sorprenden, son de una calidad buenísima; los componentes de plástico mantienen el nivel y todo lo que es de cartón, es de un material grueso y muy resistente. Como pega, las bandejas no tienen mucha profundidad por lo que es fácil que se descoloquen si vamos a transportar el juego. Yo es algo que no recomiendo, dicho sea de paso. Es un juego grande, pesado, difícil de transportar cómodamente. Lo que si sorprende es el tablero. Es cojonudo. ¡Enorme! Y aun así nos faltará espacio cuando estemos jugando. La organización del tablero es clara, sencilla y elegante. De un vistazo tienes toda la información del turno, honor, provincias en guerra, miniaturas enemigas. Lo dicho, me ha sorprendido mucho el tablero, ya que es algo que no suelen cuidar mucho en esta editorial. Las cartas, con ilustraciones de estilo oriental, están bien, sin más. No digo que hayan descuidado esta parte pero digamos que no está al nivel del resto de componentes. Pasa un poco lo mismo con las pantallas de cada clan. Pero son pequeños detalles dentro de unos componentes de gran calidad.

Y qué decir de las instrucciones. Son unos maestros en este sentido. Material de calidad, ilustraciones que hacen que quieras verlo de vez en cuando y una ordenación perfecta. Se explica todo detalladamente, con un gran número de ejemplos para aclarar las pocas dudas que puedan aparecer tras leerlas. Pueden parecer extensas la primera vez que las vemos pero en cuanto te pones te das cuentas de que no es para tanto. Un 10 en este sentido.

En cuanto a la mecánica, hay varias y están en perfecta sincronía. En la fase política es donde más mecánicas podemos ver, dependiendo de la acción que seleccionemos. Esto en sí mismo ya es una mecánica, la más importante de juego tal vez junto con las mayorías. Estas elecciones son fundamentales para el desarrollo de la partida. Mover y desplegar figuras, robar cartas, pequeñas mecánicas englobadas dentro de esta. Después, en la fase bélica hay dos mecánicas más de gran importancia. Selección de acciones simultáneas en secreto y mayorías. Las dos de una gran importancia. La primera afectará directamente a la segunda pero con la segunda ganaremos guerras y esto es lo que nos reportará más puntos al final de la partida. Así que, como veis, difícil de clasificar en este sentido. Y aunque parece un batiburrillo funcionan perfectamente para crear una experiencia de juego muy buena.

La escalabilidad en este juego es difícil de calificar. En lo personal, creo que como mejor funciona este juego es a 5 jugadores. Con este número de jugadores la experiencia es óptima. Al ser impares al menos un jugador se quedará siempre solo y esto provocará variaciones en las distintas fases. La interacción alcanza su máxima expresión y se exprime cada acción. La diferencia a 4 es abismal. Al ser pares se produce el efecto equipo y, normalmente, las alianzas serán exactamente las mismas durante toda la partida y, además, no habrá traiciones. Además tendrán ventaja los aliados que comiencen el juego y para el otro equipo será difícil remontar. A 3 se recupera un poco el espíritu del juego pero en la fase de guerra hay menos dinamismo. Como digo, esta es la parte más débil del juego.

La rejugabilidad está garantizada. Esto se debe a que tenemos distintas cartas en cada partida, así como templos, provincias en guerra y las mismas alianzas. Este, sin duda, es uno de los puntos fuertes. El apartado de las cartas es el punto principal ya que dependiendo de las que elijamos tendremos unos monstruos u otros y, además, marcará distintas estrategias para afrontar la partida. Lo único malo es que en cada partida tendremos 5 o 6 monstruos. Es una pena, la verdad, ya que con las miniaturas que tenemos, gustaría poder jugar con todas.

Y, como siempre, acabamos con la relación entre la calidad del producto y su precio. Aunque creo que el precio es elevado es uno de los juego de esta editorial más ajustado respecto a la calidad del mismo. Esto se debe a que no han disminuido la calidad visual y de componentes del mismo y, como extra, han mejorado considerablemente las mecánicas del juego. Una cosa está clara, el plástico encarece y, si además es de calidad, más aun. Pero en este caso no es tan sangrante como en otros títulos. Si te gustan los híbridos es un gran juego que añadir a la colección.

Valoración Final: 7,6

Componentes: 8

Diseño: 9

Instrucciones: 8

Calidad / Precio: 8

Escalabilidad: 5

Rejugabilidad: 8

Valoración Personal: 7

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